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DB Super – Broly: Yuuji Yokoo, Kai Makino e Takuya Fukunaga parlano della produzione CG

Il Dragon Ball Official Site, il sito ufficiale di Dragon Ball gestito da Shueisha, continua la speciale campagna promozionale per il film cinematografico “Dragon Ball Super – Broly”. Dal nome Dragon Ball Movie Frontline, la campagna svela aggiornamento dopo aggiornamento nuove informazioni riguardo la pellicola, dividendosi tra annunci ufficiali, interviste con lo staff e retroscena della produzione.

DRAGON BALL MOVIE FRONTLINE

Akyo Iyoky (redattore capo V-Jump):
Il coinvolgimento di Akira Toriyama, input sulla storia
Norihiro Hayashida (produttore):
Il cambio dello staff di produzione, i piani di release internazionale
Tatsuya Nagamine (regista):
I dietro le quinte della regia e della produzione
Naohiro Shintani (supervisore animazione, character design):
I dietro le quinte della direzione artistica & Tour nello studio del maestro Shintani
Nobuhito Sue (background artist):
Kazuo Ogura
(direttore artistico):
Le location del film e la loro progettazione

Protagonisti di questo settimo appuntamento sono il CG Producer Yuuji Yokoo, il CG Director Kai Makino e il CG Line Producer Takuya Fukunaga. I tre CG Artist sono stati già coinvolti nella produzione del franchise negli ultimi anni: Yuuji Yokoo per la CG utilizzata negli sfondi e negli effetti speciali degli archi narrativi del Trunks del Futuro e del Survival Universale della serie animata di “Dragon Ball Super” (è stato lui a realizzare la versione in CG del ring del Torneo del Potere!), Kai Makino nel film “La Resurrezione di F” del 2015 e Takuya Fukunaga nel film “La Battaglia degli Dei” del 2013.

Intervistati dall’Official Site, parlano dell’utilizzo della Computer Graphic nel progetto di Super – Broly, spiegandoci come può una serie come Dragon Ball riuscire ad approcciarsi alla modellazione digitale.

Yuuji Yokoo – CG Producer, Kai Makino – CG Director, Takuya Fukunaga – CG Line Producer 

 

YUUJI YOKOO, KAI MAKINO E TAKUYA FUKUNAGA SUL FILM DI DRAGON BALL SUPER

Intervista originale giapponese

 

Q: Quali sono state le vostre prime impressioni nel leggere la sceneggiatura del film “Dragon Ball Super – Broly”?

Makino: E’ stato entusiasmante scoprire del ritorno di Broly.

Yokoo: Mi ha ricordato i vecchi film di Broly. Leggendo la sceneggiatura dall’inizio alla fine ho trovato molti punti che hanno attirato la mia attenzione…!

Fukunaga: Io sono stato piuttosto realista e ho pensato subito che ci sarebbero state un bel po’ scene in CG (ride). Ero già in trepidante attesa di vedere l’evoluzione dello storyboard insieme agli scenari.

 

Q: Di preciso, in cosa consiste la produzione in CG?

Makino: Ci occupiamo di “modellazione in 3D”. Diamo forma alle immagini in digitale, basandoci su design già impostati. Riproduciamo i personaggi così come indicati nel character design – nelle forme e nei colori – e li posizioniamo su piccoli sfondi come fossero diorama, assicurandoci che siano [entrambi] visibili e definiti da ogni angolazione. In poche parole, noi diamo una “forma tridimensionale” alle immagini. Tuttavia se ci limitassimo a questo non avremo altro che una specie di action figure 3D. Perciò, per farli muovere in modo naturale inseriamo una struttura simile alle ossa per i corpi umani, mentre un “gimmick” se si tratta di un modello meccanico. Dopo aver ultimato la fase di “setup” in cui impostiamo tutte le meccaniche di movimento, passiamo finalmente alla fase di animazione. Quest’ultima pone il modello che abbiamo creato sullo sfondo e lo fa recitare. Nel mentre gestiamo le inquadrature e salviamo le immagini così create affinché diano vita a una sequenza come se fosse un vero e proprio storyboard. Successivamente aggiungiamo gli effetti e a quel punto passiamo al “compositing”, che sostanzialmente unisce tutti gli elementi prececentemente creati per dare forma al prodotto finito. In un anime questo processo corrisponde alla registrazione: infatti per farlo utilizziamo lo stesso software usato dagli animatori, in modo che i file siano facilmente integrabili nel film. Il nostro lavoro consiste nel destinare e coordinare il personale necessario in ognuna di queste fasi.

Yokoo: Come CG Producer, sono responsabile non solo del personale interno dell’azienda, ma anche dei gruppi di produzione affiliati, dell’organizzazione del programma di lavoro e del budget relativo. Dei dettagli tecnici se ne occupano Makino e Fukunaga. Io rimango in disparte a osservare (ride).

Makino: Sì. Mentre Yokoo ci osserva dall’alto, Fukunaga si occupa della gestione complessiva e io di tutto il comparto tecnico del lavoro. Il mio compito è quello di assicurare una supervisione della qualità generale, ma quando abbiamo bisogno di un giudizio complessivo ci rivolgiamo a Yokoo.

Modello digitale di Goku Super Saiyan Blu ancora allo stato “grezzo”: senza effetti, ombreggiature e dettagli vari.

 

Q: Come fate a realizzare effetti che siano nello “stile di Dragon Ball”?

Makino: Dragon Ball è una serie che beneficia di un vastissimo archivio passato, quindi possiamo fare sempre riferimento ai vecchi lavori. Realizzare un’immagine a mano è però diverso dal realizzare una figura in 3D, quindi replicare in digitale qualcosa che ha origine dall’animazione tradizionale risulta sempre un processo complicato, perciò cerchiamo di amalgamare al meglio le scene animate tradizionalmente e quelle in CG. Per questo film il regista Tatsuya Nagamine ci ha spiegato che non dobbiamo per forza riprodurre fedelmente i lavori del passato, lasciandoci la libertà di dare il nostro tocco personale. Usando quindi i vecchi lavori solo come un’ispirazione, abbiamo voluto concentrarci sugli aspetti che sappiamo vengono valorizzati dalla CG.

 

Q: In quali campi la CG rende al meglio?

Makino: E’ difficile da spiegare bene a parole, ma credo si esprima al meglio in tutto ciò che si avvicina a fenomeni naturali, come il movimento fisico o una nube di fumo; insomma, cose che hanno forma anche nella “realtà”. Eccelle anche nella capacità di visualizzare un soggetto in varie angolazioni. Non sono elementi che puoi rappresentare al meglio tramite l’animazione tradizionale. D’altro canto, risulta davvero difficile conferire quella particolare sfumatura di un tratto a mano. E’ un qualcosa che non esiste nella “realtà”, quindi risulta complicato da riprodurre in digitale.

 

Q: In quali ruoli la CG può sostituire il disegno tradizionale?

Makino: La CG è utilissima per le cosiddette “folle nello sfondo”. In scene simili, dove ci sono un sacco di personaggi e tutti sono simili tra loro, non c’è bisogno di modellare per ciascuno pose particolari o specifiche espressioni del viso, quindi la CG risulta davvero utile nel produrre tutte queste “copie” . Penso che la CG venga usata “per far numero” non solo nel nostro tipo di animazione, ma anche in altri campi. Per quanto riguarda questo film invece rende al meglio nelle scene d’azione ad alto dinamismo che sfruttano gli spazi aperti, come le battaglie aeree. Se si ha a disposizione un buono staff d’animazione, scene simili possono dare ottimi risultati anche utilizzando il disegno a mano, ma nel nostro caso [per il film, ndt] ci sono state richieste inquadrature particolari e piani sequenza che, considerando lo staff ristretto e le scadenze vicine, ci hanno portati a preferire l’utilizzo della CG.

Modello digitale di Goku Super Saiyan Blu ancora allo stato “grezzo”: senza effetti, ombreggiature e dettagli vari.

 

Q: Come ad esempio quella scena di movimento dinamico in città presente nel film “La Battaglia degli Dei”?

Makino: Esattamente. E’ estremamente difficile riuscire a disegnare tutti i movimenti dello sfondo in relazione a scatti della telecamera così dinamici e veloci. In casi simili è molto più semplice sfruttare uno sfondo in 3D, posizionare i personaggi e gestire la telecamera a piacere.

Fukunaga: Con la CG si ha la sensazione di girare una scena come se si fosse sul set, direzionando la telecamera dove serve, riuscendo anche riprendere inquadrature impossibili da riprodurre nella realtà.

 

Q: Quindi usate la CG per realizzare scene che uniscano il realismo al dinamismo.

Makino: Sì. Nella fasce di progettazione dello scenario, quando decidiamo di procedere con l’utilizzo della CG dobbiamo sempre tenere bene a mente come i personaggi verranno poi influenzati dalla grafica digitale. Se decidi di modellare i personaggi via CG, devi considerare che questa comprenderà tutti i personaggi, anche quelli secondari [sullo sfondo, ndt], quindi nella fase di creazione dello storyboard devi decidere quali elementi creare in digitale e quali a mano.

 

Q: Quali personaggi avete modellato in 3D per il film “Dragon Ball Super – Broly”?

Makino: Goku, Vegeta e lo stesso Broly. Personaggi che, tra Super Saiyan, Super Saiyan God e Super Saiyan Blu, hanno richiesto la creazione di diversi modelli. Abbiamo realizzato una figura a sé per ogni piccola modifica estetica. In particolar modo per Broly: ad ogni trasformazione coincide un totale modifica del suo aspetto, quindi ad ogni variante sembrava di star creando un personaggio totalmente diverso. Ciò senza considerare che in battaglia vestiti e armature finiscono col rompersi, il che ha comportato ulteriori modelli digitali.

Modello digitale dello scontro tra Goku Super Saiyan Blu e Broly plausibilmente in stato “Furia”. Modello “grezzo”, come si nota dalla frammentazione dello sfondo e dalle figure esenti di dettagli.

 

Q: Per quanto riguarda la modellazione dei personaggi [il loro aspetto estetico, ndt], avete discusso dei dettagli con il supervisore dell’animazione Naohiro Shintani?

Makino: La fase di modellazione è davvero importante per la resa finale della CG. Se in questa fase vengono commessi degli errori, questi influenzeranno negativamente tutti i processi di animazione a venire, quindi per noi è stato fondamentale che Shintani supervisionasse i modelli fin dalle prime bozze. Abbiamo proseguito nei lavori seguendo passo passo ogni singola correzione richiesta.

 

Q: I videogame sono la principale forma di espressione della CG. Ne avete mai giocato qualcuno?

Makino: Di regola non sono un grande giocatore, ma Dragon Ball FighterZ mi ha sinceramente colpito. Credo che la CG dei personaggi sia stata realizzata davvero bene.

Fukunaga: Non riuscivo nemmeno a credere che quella fosse CG. Sembrava di guardare davvero la serie animata. E’ incredibile.

Makino: Dobbiamo riuscire a fare di meglio, a superarli! (ride)

 

Q: Avete ricevuto direttive anche dal regista Nagamine in merito alla CG?

Makino: Per le scene che integrano la CG all’animazione tradizionale ci ha fornito diversi design con indicazioni su come amalgamare la grafica digitale nei confronti dei disegni classici. Per scene che invece sono state costruite quasi totalmente in CG, come alcune le scene di combattimento, ha realizzato uno storyboard ricco di direttive specifiche che abbiamo seguito passo passo nella fase di “costruzione”.

Yokoo: Di norma riceviamo dagli animatori uno storyboard e i layout di disegno (delle linee guida illustrate che comprendono character design, visuali dei background e bozzetti dei movimenti dei personaggi) per modellare e animare i personaggi in CG, ma questa volta per una parte delle scene di combattimento siamo partiti direttamente dallo storyboard per realizzare tutto in digitale. Abbiamo chiesto espressamente al regista Nagamine di lasciarci utilzzare direttamente la CG (ride).

Makino: Se ad occuparsi del layout sono gli animatori, alle volte può succedere che i movimenti tendano a risultare “piatti”. Se il layout viene invece realizzato fin da subito con la CG, è possibile realizzare un modello che si amalgami perfettamente alla grafica in digitale. Il film ci sta riservando numerose sfide in questi termini.

Linee di costruzione di uno sfondo modellato in 3D. Apparentemente, base ancora da rifinire nei dettagli e delle texture delle montagne innevate viste nel trailer.

 

Q: Quali sono gli elementi distintivi di una serie come Dragon Ball?

Makino: Sicuramente sono le scene di combattimento ad avere un maggiore impatto. Sebbene ci sia stata data una grande libertà nell’utilizzo della CG, dobbiamo sempre considerare che le scene di combattimento in digitale vengono unite e collegate in transizione alle scene di combattimento disegnate “a mano”, quindi c’è una costante attenzione da parte nostra nel non perdere nella fase in CG la tensione espressa da una scena di combattimento animata tradizionalmente. La regia di Nagamine ha voluto battaglie dinamiche ed entusiasmanti. I nostri primi filmati in CG sono risultati troppo “delicati”, quindi abbiamo cambiato modalità d’approccio per cercare di rispettare il più possibile la stessa energia data dal disegno tradizionale.

Yokoo: Lo è anche il ritmo della battaglia. Con la CG i combattimenti tendono a scorrere velocemente, quindi risulta difficile concentrarsi su specifici dettagli. Con l’animazione tradizionale, invece, i singoli movimenti sono connessi tra loro tramite Key-Frame che rimangono impressi nello spettatore. Viene creato un ritmo [narrativo] davvero unico nel suo genere.

Makino: Attualmente mi sto occupando proprio del rendere il ritmo della CG quanto più vicino possibile a quello dell’animazione tradizionale.

Fukunaga: Una delle cose più difficili della CG è modellare il viso dei personaggi, le loro espressioni. Nell’animazione tradizionale si possono realizzare primi piani molto più dettagliati, mentre con la CG si ha di base un oggetto immutabile che si muove sullo schermo, quindi quando la telecamera si avvicina si finisce per notare l’uso della CG. Bisogna prestare attenzione anche alle espressioni dei volti, in modo che risultino più naturali possibili per lo spettatore.

 

Q: Avete avuto modo di interagire anche col maestro Akira Toriyama?

Makino: Sì. Per la prima volta da sempre [è la prima volta che il maestro Toriyama arriva supervisionare anche la CG per un film, ndt] ha voluto visionare i modelli digitali dei personaggi. Ero abbastanza tranquillo e fiducioso di una risposta positiva, poiché quelli che gli stavamo mostrando erano i modelli realizzati sulle specifiche correzioni del signor Shintani. Infatti ha poi voluto che glieli mostrassimo in varie angolazioni [in poche parole ha trovato buoni i modelli base, quindi li ha voluti vedere in azione, ndt]. Sono stato davvero felice.

Scatti ancora in fase “grezza” del combattimento tra Goku Super Saiyan Blu e Broly sui monti artici.

 

Q: Per concludere, lasciate un messaggio ai fan che non vedono l’ora di andare al cinema a vedere il film.

Makino: Stiamo sfidando noi stessi nel cercare di dar vita a una CG, a un’animazione digitale mai vista finora [nel brand di Dragon Ball] e spero che alla visione del film possiate avvertire tutta l’energia che abbiamo nesso nella produzione. Stiamo cercando di fare il possibile per soddisfare le vostre aspettative, quindi vi invitiamo al cinema a godervi lo spettacolo. In questo film la battaglia si svilupperà in più location, quindi le ambientazioni in cui si svolgeranno i combattimenti cambieranno spesso. Una di queste [ambientazioni] è stata possibile da realizzare solo tramite l’uso della CG. Di norma la Computer Graphic viene utilizzata per riprodurre elementi “reali” come la natura selvaggia, il mare, ecc… ma questo luogo non è qualcosa che esiste veramente. Non è “reale”. Il regista Nagamine ci ha detto di realizzare qualcosa di nuovo che venisse valorizzato [al massimo] dall’uso della CG, così abbiamo deciso di osare e fare “qualcosa che non possiamo fare di solito”. Parlando del lato tecnico, abbiamo a nostra disposizione un software chiamato “Unity” capace di processare enormi quantità di informazioni in tempo reale. E’ un motore grafico generalmente utilizzato nei videogame e in settori simili, ma noi lo abbiamo sfruttato per modellare una battaglia in un luogo che sembra “un’altra dimensione”.

Yokoo: Quando abbiamo dato al software questo specifico tipo di input, ha risposto riproducendo tale direttiva in un mondo completamente in CG. Siamo rimasti tutti sorpresi nell’ammirare quanto è riuscito a creare. Ha convertito numeri e formule in uno spazio tridimensionale. Ho racchiuso tutta la mia esperienza passata in questo progetto, anche se ancora non sono riuscito bene a capire come sia riuscito a farlo (ride).

Fukunaga: E’ una nuova una visione generata dal calcolo del computer, quindi è un qualcosa che la mente umana può solo immaginare. Il regista Nagamine ci ha dato carta bianca, quindi abbiamo potuto osare e… sfidarci. Sarà una pellicola innovativa per tutti, anche per gli addetti ai lavori.

Makino: Questa scena sarà davvero il clou del nostro lavoro, non vedo l’ora che possiate ammirarla!

TRADUZIONE ITALIANA

 

La “Dragon Ball Movie Frontline“ è una rubrica pubblicata a ritmo settimanale, ogni Domenica. I nuovi articoli vengono rilasciati alle ore 09:00 circa (02:00 di notte in Italia), omaggiando quello che era l’orario di trasmissione della serie animata di Dragon Ball Super su FujiTV. Non possiamo assicurare che ogni settimana verrà fornita una nuova intervista, ma ogni inedita informazione verrà coperta dal nostro Team!

Atteso nei cinema giapponesi dal 14 Dicembre 2018, Il film cinematografico di Dragon Ball Super rappresenterà la 20° pellicola realizzata per il franchise generale di DB e il 1° film cinematografico di Dragon Ball prodotto per lo specifico brand di Super. La pellicola vanterà il coinvolgimento diretto di Akira Toriyama, creditato alla trama, alla sceneggiatura e al character design. Il primo comunicato d’annuncio ha suggerito una storia che parlerà de “la razza guerriera più forte di tutto l’Universo: i Saiyan”, raccontando delle “origini” della loro forza tramite una narrazione che viaggerà tra il passato e il presente. Ma in che modo il Broly che dà titolo al film ne sarà coinvolto? Come spiegato dal maestro tramite un commento dedicato, sarà una specie di reboot del Saiyan che conosciamo: questo Broly avrà una personalità e apparentemente una storia diverse da quelli originali, sebbene non perderà l’animo “Berserker” che lo ha reso iconico nel Dragon World. La première di Dicembre sarà limitata al solo Giappone, ma – come promesso dallo staff – la distribuzione occidentale seguirà poco dopo. Le prime licenze, infatti, indicano la proiezione in America Latina e in Nord America già nel Gennaio 2019.

 

Fonte:

DB OFFICIAL SITE Q&A – DB OFFICIAL SITE GALLERIA

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