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Game Informer intervista Bandai Namco sul futuro dei videogame di Dragon Ball

A Tokyo per approfondire la propria conoscenza in merito al picchiaduro “Dragon Ball FighterZ”, la nota rivista americana Game Informer ha avuto l’occasione di incontrare direttamente due dei più rinomati portavoce Bandai Namco e intervistarli in merito ad un argomento fortemente discusso in quest’ultimo periodo: la situazione attuale e il futuro dei videogame ispirati al franchise di Dragon Ball.

A rispondere a questa domanda sono stati Masayuki Hirano, il più che noto produttore Bandai Namco che ricordiamo per il suo lavoro alla serie Dragon Ball Xenoverse, e Ryo Mito, produttore della famosissima serie Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi.

VIA GAME INFORMER

Articolo originale

GI: Basandovi sulla vostra esperienza, quali sono secondo voi gli ingredienti chiave per creare un ottimo gioco di Dragon Ball? Come riuscire a catturare lo spirito della serie?

Mito: Il manga originale si è concluso anni fa, eppure ancora oggi ci sono moltissimi fan che apprezzano e seguono assiduamente la serie. D’altro canto, essendo Dragon Ball abbastanza vecchiotto, ad ogni nuovo gioco dobbiamo proporre degli elementi che possano dare freschezza al franchise… o comunque qualcosa di sorprendente che possa fungere da novità. In quest’ottica ho sempre sfidato me stesso, cercando di introdurre nella produzione elementi inediti rispetto quanto mostrato dal manga e dall’anime, così da soddisfare, se non superare, le aspettative dei nostri fan.

Hirano: Condivido esattamente lo stesso pensiero. Quella di Dragon Ball è una serie che trova appassionati per tutto il mondo e ciò implica la presenza di tantissimi fan con gusti differenti tra loro. Per questo credo sia davvero importante progettare i nostri giochi tenendo conto di questa varietà di gusti, aggiungendo elementi inediti e novità per soddisfare le aspettative. Questo, naturalmente, con tutto l’amore che merita una serie come Dragon Ball.

 

GI: Quando parlate di gusti, parlate anche della tipologia stessa di gioco? Avete analizzato quale genere di gioco funziona meglio per questo tipo di franchise? Picchiaduro, GDR, Action, ecc…?

Hirano: E’ praticamente da quest’analisi che è nato lo sviluppo di “Dragon Ball FighterZ”. Questo gioco rappresenta una sfida per noi, perché stiamo cercando di creare qualcosa di completamente nuovo rispetto i precedenti videogame di Dragon Ball; incluso lo stesso Dragon Ball Xenoverse. Vogliamo superare il concetto di “genere” e semplicemente lavorare per accrescere sempre più la nostra passione per i giochi di Dragon Ball. [NDT: FighterZ è un picchiaduro puro; un gioco di combattimento basato sull’azione vera degli scontri tra due giocatori, che guarda anche al mondo degli eSport competitivi]

 

GI: Come selezionate lo studio di sviluppo che deve occuparsi di uno specifico gioco? Scegliete in merito a determinati criteri come, per esempio, la tipologia di gioco da produrre?

Mito: Innanzitutto, decidiamo quale tipologia di gioco vorremmo creare. Pensiamo al genere, ai contenuti, alla piattaforma su cui pubblicarlo… cose simili. Solo una volta che tutti questi elementi sono stati determinati cominciamo a parlare del gioco in sé e passiamo alla selezione dello studio di sviluppo.

Hirano: Inoltre, ci sono tantissimi appassionati di Dragon Ball che acquistano i nostri giochi, quindi dobbiamo assicurarci di dare sempre il massimo nello sviluppo; di qualsiasi titolo ci stiamo occupando. Di conseguenza, cerchiamo di appoggiarci a studi di sviluppo che possano davvero dar forma alle nostre idee.

GI: Quand’è che sentite che è il momento giusto per uscire dalla vostra “zona di comfort” e sperimentare, lasciando la produzione di un gioco di Dragon Ball ad un nuovo team?

Mito: Ci sono davvero tantissime persone che amano Dragon Ball e non è affatto raro trovare studi di sviluppo o persone che vi lavorano che hanno già familiarità con la serie, quindi devo ammettere che non abbiamo grandissime difficoltà nel selezionare uno studio che sappia di cosa parliamo. Tuttavia, ci sono diversi studi che conoscono sì la serie, ma non sanno cosa cercano precisamente i fan [da un gioco ispirato] e in questi casi lavoriamo molto più a stretto contatto con loro, fornendo indicazioni e informazioni su diversi argomenti. Per esempio: come lavorare su una IP già esistente, come funziona la licenza e così via…

Hirano: Dragon Ball, ormai, è come una tradizione maturata nel collettivo. Qualsiasi sia lo studio al quale ci affidiamo, vogliamo innanzitutto assicurarci che sia formato da persone che amano Dragon Ball. Una volta constatata questa passione comune, cerchiamo di lasciarli liberi di esprimere sé stessi, dando rilevanza a ciò che loro apprezzano della serie o reputano importante. E’ su questo principio che basiamo il nostro criterio di scelta quando andiamo alla ricerca di nuovi sviluppatori con inedite prospettive per un gioco su DB.

 

GI: Per voi è importante mantenere lo sviluppo limitato ad uno studio giapponese? Pensate sia difficile per un team straniero comprendere appieno la cultura di Dragon Ball?

Mito: Non credo che affidarci a un team straniero sia un problema, finché si mantiene aperto un buon canale di comunicazione. Essendo Dragon Ball una serie popolare in tutto il mondo, viene semplicemente naturale la necessità di promuovere i giochi ispirati ad un livello internazionale. Ammetto che non abbiamo mai ponderato la possibilità di affidarci ad un team straniero, ma è un’opzione che non mi sentirei di escludere a priori.

Hirano: Sì. Penso anch’io sarà possibile lavorare, un giorno, con un team straniero. Dopotutto, ciò che i fan amano di Dragon Ball non cambia da Paese a Paese e fintanto c’è una reciproca comprensione sull’obiettivo da raggiungere insieme, non dovrebbero esserci problemi.

 

GI: C’è qualche team straniero con cui sognate di lavorare?

Hirano: Potrebbe essere davvero interessante vedere che tipo di risultato si potrebbe ottenere dalla collaborazione con uno studio straniero. Basandoci su questo, c’è un forte desiderio nel provare l’esperimento.

 

GI: Ci sono studi che vi hanno mai scritto per farvi sapere che vorrebbero occuparsi di un gioco di Dragon Ball?

Mito: Ci sono diversi sviluppatori che amano la serie di Dragon Ball e tramite vari commenti sappiamo che non gli dispiacerebbe affatto occuparsi di qualcosa di ufficiale in merito [/sappiamo cosa vorrebbero fare in merito]. Però, se queste intenzioni possano diventare o meno qualcosa di concreto, un giorno, dipenderà sempre dal piano previsto per un determinato gioco e se i desideri e gli obiettivi [di questi sviluppatori] saranno in sintonia con le esigenze del titolo stesso.

Hirano: Credo che il tutto dipenda da se le loro idee possano essere un supporto o meno per il futuro del franchise, [/se possano fruttare qualcosa per lo sviluppo della serie]. Certo, alla fin fine è comunque nostra la scelta se fare un determinato passo.

GI: Quali sono i vostri piani per il futuro di Dragon Ball? Continuerete a sperimentare altri generi di giochi?

Mito: Oggigiorno i giochi sono molto più lunghi che in passato ed è necessario pianificarli con almeno due o tre anni di anticipo, quindi quando parliamo del “futuro” ci rivolgiamo a tre, quattro anni da ora. Certo, le idee di oggi dovranno venir adattate alle eventuali evoluzioni del mercato del momento, ma quella che abbiamo ora è comunque una possibile visione di ciò che accadrà nei prossimi tre, quattro anni.

Hirano: Credo che la nostra missione sarà quella di evolvere i giochi di Dragon Ball ad un livello superiore e penso che Dragon Ball FighterZ sarà il primo risultato di quest’evoluzione. Stiamo davvero sfidando noi stessi con un gioco simile, che guarda già al futuro [del franchise].

 

GI: Dragon Ball FighterZ è stupendo, ma un picchiaduro 2D non è un chiaro riferimento al passato?

Hirano: L’adattamento di norma si applica al contesto del gioco, ma in questo caso guardiamo anche ai desideri dei videogiocatori di Dragon Ball, a come debba essere per loro un gioco ispirato al franchise. Il nostro compito è quello di mostrare a questi giocatori nuove possibilità prendendo volutamente una nuova direzione di sviluppo. In questo senso, creare un picchiaduro 2D è il nostro modo per mostrare questa direzione. Per quanto riguarda l’ “evoluzione ad un nuovo livello” prima citata, teniamo conto che Dragon Ball non è un titolo solo per un pubblico giapponese, ma per i fan di tutto il Mondo… e che ogni Paese “si prende cura” della serie a suo modo. Da questa prospettiva, quando parliamo di un “nuovo livello”, intendiamo far sì che Dragon Ball possa diventare davvero un titolo riconosciuto a livello internazionale [NDT: Hirano intende dire che la Bandai Namco vuole far sì che i giochi di DB non vengano considerati solo un “gioco su un anime giapponese”, ma veri e propri videogame riconosciuti a livello internazionale, come tutti gli altri giochi prodotti da case estere].

 

GI: Come pensate di raggiungere quest’obiettivo? Magari con la – prima citata – possibile collaborazione con studi esteri?

Hirano: La primissima cosa che mi viene in mente è quella di incentivare la promozione internazionale di Dragon Ball e per fare ciò dobbiamo innanzitutto creare un gioco abbastanza forte da venir apprezzato da ogni fascia di giocatore, senza accontentarsi di soddisfare solo le richieste. [NDT: Qui credo che Hirano intenda dire che la loro intenzione è creare non tanti giochi che possano accontentare di volta in volta qualche tipologia di giocatore, ma un unico titolo che possa davvero colpire nel segno in una volta sola]

 

GI: Cosa pensate delle varie reazioni della community di Dragon Ball in merito all’annuncio di FighterZ?

Mito: Abbiamo potuto constatare che ci sono forti aspettative verso questo gioco e tutti i feedback positivi ricevuti finora [tramite le demo pubbliche alle convention e la Closed Beta dello scorso mese, ndt.] ci hanno e ci stanno dando la spinta necessaria nel continuare il processo di sviluppo con lo stesso entusiasmo che avevamo all’inizio. Certo, la strada è ancora lunga e il gioco non verrà rilasciato prima del prossimo anno, ma noi stiamo lavorando sodo giorno e notte per riuscire a soddisfare tutte le aspettative venutesi a creare. O, almeno, è la signora Hiroki [Tomoko Hiroki, produttore di FighterZ] a fare tutto il lavoro sporco (ridono).

Un’intervista che pone domande chiare le cui risposte vanno lette non solo nelle parole, ma anche tra le righe. Perché è chiaro come FighterZ sia appena il primo passo verso una serie di nuovi titoli che la Bandai Namco sta progettando di creare per il franchise di Dragon Ball; specialmente dopo la sua recente rinascita grazie alla serie animata di Dragon Ball Super, che ha fornito nuovamente materiale sul Dragon World su cui lavorare. Sfruttando questa spinta, la Bandai Namco prenderà l’esperienza del passato e cercherà di imparare dai propri errori, guardando con più interesse anche al mercato occidentale. Se ci sarà o meno una collaborazione con uno studio estero non possiamo saperlo, ma le intenzioni sono più che chiare. Finora Dragon Ball ha sempre fatto parte di quella cerchia di giochi definita come “Anime Games”, ovvero giochi basati su serie animate giapponesi. La Bandai Namco vuole scollarsi questa definizione da dosso e far evolvere Dragon Ball da semplice “cartone animato” a vero e proprio “videogame”. Che sia un picchiaduro puro alla Dragon Ball FighterZ, un action game con gameplay ispirato alle arti marziali, un GDR, un card game o qualsiasi strada vorranno percorrere…
Riuscirà Dragon Ball a salire questo alto gradino? Ora come ora, il primo passo è stato certamente fatto da FighterZ, che col suo stile da picchiaduro che unisce la grafica 2D alle evoluzioni attuali del 3D (nel cosiddetto 2.5D) e la sua fedeltà quasi al millimetro con la serie originale, ha già ottenuto un posto d’onore nel campo degli eSport competitivi, ottenendo elogi e premi sia dagli appassionati di Dragon Ball che del genere picchiaduro stesso.

 

Dragon Ball FighterZ è un picchiaduro sviluppato dall’Arc System Works, studio rinomato per aver lavorato alle serie “Dragon Ball Z: Supersonic Warriors”, “Guilty Gear”, “BlazBlue” e al recente “Dragon Ball Z: Extreme Butōden”. Il titolo offre una grafica fortemente rassomigliante all’originale serie animata prodotta in formato 2.5D, un formato che unisce fondali 2D semi-moventi a telecamera e modelli di prsonaggi 3D. Il gameplay prevede battaglie a squadre 3 contro 3 dove la strategia e la coordinazione tra i tre personaggi della propria squadra saranno le chiavi per la vittoria. Il titolo è atteso in Europa dal Febbraio 2018 per PlayStation 4, Xbox One e PC Steam.

Game Informer è una delle più importanti riviste di videogame pubblicate in America. Potete recuperare l’edizione digitale della rivista tramite l’app dedicata, disponibile in versione PC Windows – Mac e smartphone iOS – Android. Game Informer sta celebrando dall’inizio di questo Ottobre il cosiddetto “mese di FighterZ”, un mese di aggiornamenti giornalieri verto a promuovere il titolo. Base del progetto è il mini sito http://www.gameinformer.com/p/dbz.aspx, che elenca tutti gli aggiornamenti di Game Informer a tema DB e FighterZ finora pubblicati. In alternativa, potete visitare il nostro tag dedicato a Dragon Ball FighterZ, dove trovate tutte le ultime novità pubblicate.

 

Fonte:

GAME INFORMER

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